Di Felix Chiemeka Nwosu
Introduzione
Il 19 ottobre 1972 si svolse il primo torneo di videogiochi in assoluto presso lo Stanford Artificial Intelligence Lab in California. L'evento è nato dalla mente di uno Steward Brand di 33 anni che stava lavorando a un lungometraggio per Rolling Stone sul potenziale dei computer (attraverso i videogiochi) per liberare la creatività e cambiare la società. All'epoca potrebbe non aver previsto che i tornei di eSports avrebbero raccolto un pubblico stimato di oltre 350 milioni o che avrebbero segnato l'inizio di una tendenza che avrebbe dato vita a un'industria da miliardi di dollari.
Oggi, gli eSport sono ufficialmente riconosciuti come sport in Asia e faranno parte delle opzioni di partecipazione dei Giochi asiatici nel 2022. Gli Stati Uniti, classificando i giocatori di eSport come atleti professionisti, hanno riconosciuto gli eSport come sport. Anche molti altri paesi stanno iniziando a riconoscere questa tendenza emergente e ad adottare misure per trarne vantaggio. In Nigeria si stanno compiendo passi a livello governativo, anche se in minima parte e molto di recente, per capitalizzare questa tendenza emergente. IL Federazione nigeriana di eSports sta adottando misure consapevoli per rispettare i requisiti internazionali per garantire l'affiliazione con la lega delle nazioni di eSports in Africa. Inoltre, alcune organizzazioni di proprietà privata nel paese si stanno assumendo la responsabilità di reperire e creare un database centrale per gli appassionati di eSport nigeriani, nonché di ospitare e organizzare competizioni di eSport nello stato e persino in altri paesi africani.
Il concetto di eSport
eSports, che è l'abbreviazione di Electronic Sports, è fondamentalmente un videogioco competitivo a livello professionale. Inizialmente, ciò che viene in mente quando si chiede cosa comporta il videogioco, è che si tratta di un'attività di svago con amici e/o familiari, un esercizio per lo più associato a giovani/adolescenti, in cui il vincitore ottiene il diritto di vantarsi all'interno della sua ristretta cerchia. Negli eSport, accade il contrario con le competizioni di videogiochi, i concorrenti hanno un pubblico molto più ampio che guarda dal vivo nei centri, attraverso piattaforme di streaming online o in TV e giocano non solo per vantarsi, ma anche per soddisfare i loro obblighi contrattuali e si assicurano ingenti premi in denaro. È quasi simile a un lavoro a tempo pieno.
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Gli eSport possono assumere varie forme che dipendono in gran parte dal gioco in primo piano. Tuttavia, assumono principalmente la forma di giochi a squadre, giocati durante un anno solare sotto forma di campionati o tornei per culminare in un evento finale. Gli eSport sono diventati un fenomeno così globale negli ultimi tempi che la maggior parte delle parti interessate ora ha creato abiti che hanno principalmente il compito di reperire e addestrare giocatori eccezionali per unirsi alla loro lega di giocatori. La maggior parte dei campionati offre stipendi regolari, vantaggi secondari e diritti dei giocatori quando i loro giocatori rimangono nella competizione a eliminazione diretta e i vantaggi aumentano man mano che la vittoria progredisce. Un esempio popolare di squadra di eSports è quello creato dal tre volte campione NBA Rick Fox che ha creato la squadra di eSports Echo Fox. Per quanto riguarda i tornei di eSports di fama mondiale, la Fédération Internationale de Football Association (FIFA) ha la sua coppa del mondo di eSports in cui i 32 migliori giocatori di console di calcio professionisti si sfidano per il titolo di Campione della FIFA E-World Cup.
Sponsorizzazioni, diritti media, biglietteria, pubblicità del marchio, investimenti e divulgazione pongono il mercato russo degli eSports al primo posto in Europa con un valore di mercato di circa 38 milioni di dollari, con la Svezia al secondo posto con 31 milioni di dollari. Si prevede che il Nord America genererà $ 409 milioni di dollari nel 2019. In Asia, la Cina prevede $ 210.3 milioni di dollari di entrate per il 2019, l'India al 17 ° posto nel conteggio globale degli eSports, vanta un mercato del valore di $ 800 milioni di dollari. Le entrate totali previste per gli eSports globali per il 2019 sono stimate a $ 1.1 miliardi di dollari.
Come con qualsiasi sport che attiri l'attenzione del pubblico e grandi entrate, è inevitabile che ci sia una presenza concomitante di vincoli legali che sia i giocatori, gli investitori e gli organizzatori devono affrontare o non possono evitare, e come tali dovrebbero essere consapevoli.
Considerazioni legali;
Un organismo centrale di diritto e regolamentazione: L'attuale panorama normativo degli eSport è incerto. I Paesi stanno ancora cercando di capirne la portata come sport in senso tradizionale, per poterlo regolamentare meglio. La pratica corrente è che gli organizzatori di eventi/campionati creino e implementino regole specifiche per l'evento (tuttavia, gli editori sono ora sempre più coinvolti) principalmente su aree di imbrogli, scommesse e manipolazione delle partite per servire da guida durante il corso di un evento, che nel il lungo termine lascia spazio all'incoerenza e non può sostituire un regolamento centrale di riferimento.
Nella scena globale, sono stati creati gruppi di supervisione per aiutare a regolamentare il settore. La prima tra queste organizzazioni a sorgere è la Federazione Internazionale di ESports (IESF) fondata negli USA nel 2008 per legittimare l'eSport. Una delle critiche all'IESF è il fatto che i suoi membri comprendono federazioni nazionali di eSport, il che non è favorevole in quanto le più importanti competizioni di eSport sono internazionali, rendendo così difficile l'applicazione dei loro regolamenti a livello internazionale. Un'altra sfida affrontata dall'IESF è la mancanza di serietà dei suoi membri; “Di tutte le federazioni membri di IESF, le uniche due federazioni attualmente rilevanti sono quella cinese e quella coreana, poiché i loro governi costringono i team a lavorare con loro (Chaloner, 2017). Pochi, se non nessuno, dei principali marchi di eSport di altri paesi lavorano con le loro federazioni nazionali”.
Nel 2015 è stata istituita la eSports Integrity Coalition (ESIC) per regolamentare l'antifrode identificando e perseguendo i giocatori/organizzatori coinvolti in partite truccate, imbrogli in-game ed e-doping. Un altro tentativo di regolamentare l'industria degli eSports e un rivale dell'IESF è la World Esports Association (WESA), fondata nel 2016 dalle 8 società multi-gaming più importanti del mondo. Uno degli obiettivi di WESA è quello di essere paragonato alla FIFA degli eSport. Tuttavia, gli sforzi dell'organizzazione per garantire la loro legittimità non hanno avuto tanto successo a causa della mancanza di risultati importanti e di un'apparenza che suggerisce che mancano di poteri esecutivi e sono solo uno strumento per i campionati di eSport. Anche altre associazioni internazionali come il World eSports Council (WESC), la Arab Esports Federation (AEF) per il Medio Oriente, la Asian Electronic Sports Federation (AESF) e la Global E-sports Resources (GER) sono state istituite principalmente per sviluppare e regolamentare attività di gioco eSport. Sebbene tutte le suddette associazioni abbiano funzioni di controllo simili, la loro molteplicità può presentare un senso di confusione e mancanza di coesione che ostacola l'obiettivo dell'unificazione. Inoltre, la maggior parte di queste associazioni non è sostenuta dal governo e come tale manca della legittimità necessaria per far rispettare i propri mandati. Un passo nella giusta direzione potrebbe essere quello di emulare organizzazioni sportive tradizionali come la FIFA, che ha confederazioni in ogni regione, che lavorano insieme sotto un unico documento collettivo; le regole del gioco.
In Nigeria, ad esempio, dove abbiamo la Nigerian Esports Federation (NESF), la pratica corretta dovrebbe essere un'affiliazione con un'associazione di eSports a livello africano (attualmente non ce n'è nessuna) paragonata a come la Confederation of African Football (CAF) è per l'Africa , che sarebbe poi stata affidata a un'organizzazione centrale, come la FIFA. "La creazione di questo organismo di regolamentazione centrale deve essere sofisticata e forgiare il proprio percorso a causa dell'unicità degli eSport e di un'ampia gamma di questioni legali e commerciali". Alcune delle attuali associazioni di regolamentazione potrebbero essere incorporate in questo quadro come un modo per aiutare con gli attuali problemi di legittimità e applicazione.
Rappresentanza legale competente: C'è anche bisogno di una rappresentanza legale competente degli atleti di eSports. Le questioni legali relative agli eSports riguardano la concorrenza, il lavoro/impiego, la corruzione, la proprietà intellettuale, la responsabilità civile e le leggi sui contratti. Sebbene non si tratti di nuove aree del diritto, l'approccio legale è unico quando riguarda l'industria degli eSport e come tale richiede un certo livello di specificità legale. Di particolare importanza è la preparazione dei contratti dei giocatori, è stato sollevato un dilemma sulla natura internazionale degli eSport in cui una squadra che partecipa a un torneo in Francia può essere composta da coreani, malesi e americani, in un'organizzazione nordamericana. Da una tale situazione che è molto importante soprattutto nell'esecuzione dei reclami contrattuali, sono destinate a sorgere controversie giurisdizionali. Guardando anche alla questione della capacità di contrarre, la maggior parte degli atleti/appassionati di eSport ha una parte considerevole della sua fascia demografica sotto i 18 anni. La legge nigeriana stabilisce che una persona di età inferiore ai 18 anni è minorenne e come tale non ha la capacità di stipulare un contratto, e anche se tale contratto viene stipulato, sarà nullo e quindi esecutivo. In una tale situazione si applicano le norme esistenti nelle leggi tradizionali? Vale a dire che i giocatori sotto i 18 anni non possono stipulare contratti professionali, in tal caso, come saranno tutelati i diritti della fascia demografica più ampia di giocatori che rientrano in questa soglia di età?
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Protezione della proprietà intellettuale (PI): In un settore come questo, la maggior parte delle attività sono basate sulla tecnologia. A maggior ragione è imperativo proteggersi dallo sfruttamento dei beni immateriali. Generalmente, le case editrici sono estremamente potenti e controllano i diritti di proprietà intellettuale sui loro giochi, tuttavia, questi diritti sono spesso delegati a emittenti e/o organizzatori di giochi.
La protezione della PI in generale in Nigeria è stata a lungo una questione impegnativa. C'è una necessità adiacente per i principali organismi di regolamentazione della proprietà intellettuale come; Nigerian Copyright Commission (NCC), Nigerian Broadcasting Corporation (NBC), Trademark, Patent and Design Registry per riconoscere questa tendenza emergente e capitalizzare adottando disposizioni accomodanti.
Conclusione
Sebbene l'argomento se gli eSport possano o meno essere considerati uno sport nel vero senso della parola rimane un argomento di dibattito vivo, la recente popolarità degli eSport non può essere sottovalutata. Nel 2018, il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) in collaborazione con la Global Association of International Sports Federation (GAISF) ha tenuto il primo "forum eSports" in Francia, volto ad avere una migliore comprensione e costruire una piattaforma per accogliere gli eSports nelle Olimpiadi movimento. Si stima inoltre che l'industria degli eSport competerà con i principali campionati di calcio europei negli anni successivi.
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Alla nascente comunità nigeriana degli eSports viene chiesto di sfruttare questa tendenza di fortuna, per la quale non esiste modo migliore per occupare una posizione di equilibrio nel settore che renderlo una destinazione attraente per potenziali stakeholder inculcando le migliori pratiche da climi stranieri e un lavoro quadro di autoregolamentazione per affrontare i settori delle controversie in materia di lavoro e impiego, concorrenza, proprietà intellettuale, licenze, tra le altre aree salienti relative al lato legale degli eSport. È anche importante che gli avvocati del Paese inizino a familiarizzare con questo ecosistema digitale unico e con le pratiche del settore. Una migliore comprensione sarà utile quando si forniscono consigli/opinioni ai clienti e si negoziano contratti a tutti i livelli del settore.
NOTA DI FINE
io. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
ii. Le finali del campionato mondiale di League of Legends 2016 hanno attirato 43 milioni di spettatori. https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ ; consultato il 17 novembre 2019
iii. Nel 2018, si prevede che il settore degli eSport genererà 905 milioni di dollari di entrate, raggiungendo oltre 1 miliardo di dollari nei prossimi due anni; https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ accesso effettuato il 17 novembre 2019.
iv. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-us-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/#6aacc17e3ac9 accesso il 25 novembre 2019
v. https://sportfanzone.com/nigeria-e-sports-on-the-move/; accesso il 27 novembre 2019
vi. https://esportsnigeria.org/teams/; istituito da Alliance Gaming per riunire gli appassionati di eSport
vii. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 novembre 2019).
viii. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 novembre 2019).
ix. https://www.telegraph.co.uk/gaming/guides/esports-beginners-guide/; accesso il 14 novembre 2019
X. Echo Fox ha squadre per League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive e altro ancora.
xi. https://indianexpress.com/article/technology/gaming/will-indian-esports-industry-measure-up-to-the-chinese-5260259/
xii. Trent Murray, Newzoo Report prevede che le entrate globali degli eSport raggiungeranno $ 1.1 miliardi nel 2019, THE ESPORTS OBSERVER, https://esportsobserver.com/newzoo-2019-report.
xiii. http://thesportdigest.com/2018/11/international-esports-federation-accepts-united-states-as-latest-member/; accesso il 25 novembre 2019.
xiv. https://www.mcvuk.com/everything-you-need-to-know-about-the-esports-integrity-coalition/; accesso il 27 novembre 2019
xv. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; 27 novembre 2019.
xvi. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; consultato il 26 novembre 2019.
xvii.
https://repository.law.miami.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1329&context=umiclr; November 27, 2019
xviii. Sezione 18 del Child Rights Act 2003
Copyright
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Felix Chiemeka Nwosu è un associato dello studio legale di Perchstone & Graeys LP, Lagos e lavora nei dipartimenti di risoluzione delle controversie e diritto sportivo dello studio.